本例为Flash CS3仿真艺术设计系列教程,在上一课中我们学习了自由变形工具定位中心点位置产生相连的动作,这一课我们来学习如何完善角色肢体连接,主要学习利用“帽子”解决令人恐惧的缺口问题。
关闭缺口
Flash中的形状跟随函数,当你添加运动时,将有更加规范,更灵活的设计。在其它的手上,你的角色将更具有正确的解剖学的设计。至少有时在你制作动画时会得到一种方法,在一个要求写实风格的设计时取得突出的进展。因此,动画技巧要求细节,被限制在某种程度内。一个具体的问题是在它们的关节内弯曲手臂和腿,在它们之间常会产生难看的缺口。解决办法叫“帽子”,至少我喜欢这样叫它们。一个手臂上的肘关节帽和一个腿上的漆盖骨能解决令人恐惧的缺口问题。
进入论坛参与讨论: http://www.missyuan.com/viewthread.php?tid=420168
1. 为粗鲁的人做出讨厌的手势动作!而一个良好的信使则被非常符合正确的解剖风格设计出来的。在制作动画过程中——特别是肢体连接的动画时将会出现一些问题。当手臂和腿在它们的原始位置(在它们刚绘出的时候),它们没有缺口。
2. 一旦手臂弯曲,在前臂和向上的手臂元件间将出现缺口。这是一个使用这种线性操作的一个内在问题。
3. 解决的办法是在肘结构中增加一个新的元件。这个新的“帽”象使用填充一样盖住在旋转时两肢之间难看的缺口。
4. 使用自由变形工具倾斜帽子元件使它与两个手臂元件间连成一条直线-也可以说在它们与间桥接。
5. 腿与手臂一样,马上开始做也可以做得很好。让大腿完美地与小腿融合。 6. 当这些驱干部分在膝上旋转和倾斜时超出解剖限制时会出现问题。 7. 再次,增加一个膝盖骨帽元件可以完整地解决这个凝难问题。 8. 定位上下
5. 腿与手臂一样,马上开始做也可以做得很好。让大腿完美地与小腿融合。
6. 当这些驱干部分在膝上旋转和倾斜时超出解剖限制时会出现问题。
7. 再次,增加一个膝盖骨帽元件可以完整地解决这个凝难问题。
8. 定位上下腿元件间的漆盖骨帽使它们成一条直线。使用自由变形工具(q)倾斜和缩放这样它更加适合。
9. 增加肘和漆关节帽看起来象有很多工作,随后在flash文档中有很多的层。但是在最后,你努力工作的结果和留心的细节将不会不被注意到的。
提示:更多的flash写实的IK方法,查关注12章的IK运动扩展特性。