坐标中的两点可以确定一条直线,直线与线段不同,线段有长度,而直线是没有长度的。通过两点可以确定一条直线,通过角度和一个定点也能确定一条直线。
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演示:
坐标中的两点可以确定一条直线,直线与线段不同,线段有长度,而直线是没有长度的。通过两点可以确定一条直线,通过角度和一个定点也能确定一条直线。
直线与X轴正半轴所成的角称直线的倾斜角,当倾斜角不等于90度时,倾斜角的正切称为直线的斜率。图:
其中角a就是直线的倾斜角,而斜率就是直角三角中对边BC与邻边AB的比值,即正切值。正切值通过Math类的tan()方法可以得到。
给定A点和C点的坐标,可求得角a的角度值。
求角a的正切值的算法:
(C.y – A.y) / (C.x – A.x); |
下面的代码求直线的斜率:
(C.x == A.x)?Infinity:(C.y – A.y) / (C.x – A.x); |
代码先判断两点的横坐标是否相等,如果相等,说明直线垂直于x轴,这时不存在斜率,所以给斜率一定特殊值Infinity。
例:
1、新建Flash文档,取名存盘。
2、创建影片剪辑,图层1用椭圆工具绘制一个圆,填充色和大小根据需要定。插入图层2, as层,输入代码:
//注册鼠标按下事件侦听器 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,startDragFunc); //注册鼠标释放事件侦听器 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,stopDragFunc); //定义接收按下事件的函数 function startDragFunc(e:MouseEvent); { //开始拖动 e.target.startDrag(); //更新显示 e.updateAfterEvent() ; } //定义接收释放事件的函数 function stopDragFunc(e:MouseEvent); { //停止拖动 e.target.stopDrag() } |
3、返回场景1,在图层1的第一帧拖入两个影片剪辑,在属性面板中输入剪辑的名字,p1 、p2。
4、插入图层2,选择文本工具,创建静态文本,字体大小15 、字体自定。输入:斜率:在右面创建动态文本,名:k_txt。在下面再次创建静态文本,输入:倾斜角:右面创建动态文本,名:a_txt。 5、插入图层3,as层。输
4、插入图层2,选择文本工具,创建静态文本,字体大小15 、字体自定。输入:斜率:在右面创建动态文本,名:k_txt。在下面再次创建静态文本,输入:倾斜角:右面创建动态文本,名:a_txt。
5、插入图层3,as层。输入代码:
//导入数学函数 include "Math2.as"; //创建两个点 var A:Point=new Point() var B:Point=new Point() //创建用于绘制箭头的容器 var arrow_shape:Shape=new Shape(); this.addChild(arrow_shape); stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop); function loop(e:Event):void { //清除绘图 arrow_shape.graphics.clear(); //在两点间绘制箭头 drawArrow(arrow_shape.graphics,p1.x,p1.y,p2.x,p2.y); //设置点A的值 A.x=p1.x; A.y=p1.y; //设置点B的值 B.x=p2.x; B.y=p2.y; //根据点A和点B创建直线 var line:Line=new Line(A,B); //把斜率保存两位小数,并转换为字符串显示出来 k_txt.text=line.K.toFixed(2); //把倾斜角取整后显示 a_txt.text=line.angle.toFixed(); } |
上面的代码把弧度和角度转换等函数放在Math2.as文件中,通过include导入Math2.as文件就可以使用这些数学函数。Math2.as文件中添加了绘制箭头的函数drawArraw()。
5、测试影片,看一下效果。如果需要输出p2的x、y坐标添加代码:
x_txt.text = p2.x; y_txt.text = p2.y; |
界面上添加静态文本和动态文本就不用细说了吧,如果不需要显示斜率注释掉。