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Flash CS4教程:骨骼工具在皮影中的应用
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本例将使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例将使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例思路

导入素材,然后分割好图形的各部分元素。

使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。

使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。

Part 1 分割图形

(1)按Ctrl+R组合键导入本书配套光盘中的“Chapter06/素材/皮影.ai”文件,如图6-1所示。

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图6-1 导入素材

(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

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图6-2 连接点

(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。

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图6-3 切割素材

(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

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图6-4 放置各元件

Part 2 制作老人行走动画

(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮 ,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。

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图6-5 创建左手骨骼

技巧提示:

使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和Ctrl健来进行调整。

(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。

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图6-6 创建其他骨骼

(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

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图6-7 插入帧

(4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示。

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图6-8 调整行走动作

(5)返回到主场景,然后创建出老人影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。 图6-9 创建补间动画 (6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。 图6-10 行走动画 Part 3 制作小狗跳跃动画 (1)

(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。

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图6-9 创建补间动画

(6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

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图6-10 行走动画

Part 3 制作小狗跳跃动画

(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。

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图6-11 创建骨骼

技巧提示:

小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住Ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。

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图6-12 禁止关联对象

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图6-13 关联调整对象

(2)调整小狗跳跃的各种姿势,如图6-14所示。

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图6-14 调整跳跃姿势

(3)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-15所示。

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图6-15 跳跃动画

(4)返回到主场景,然后为小狗添加补间动画,如图6-16所示。

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图6-16 创建补间动画

(5)按Ctrl+Enter组合键发布动画。

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文章标题:Flash CS4教程:骨骼工具在皮影中的应用

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更新时间:2024年09月05日

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